¿Novedades para la Wave 12?

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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Ruykhan el Vie Ago 25, 2017 8:59 am

A mi el "famosísimo" y reclamado Assault Gunboat me parece un nave bonita y totalmente ochentera. Estadísticamente habrá que ver los dos títulos y su dial, pero una me compro seguro.

Las tres naves de la wave XIII o XII.2 serán el caza de Kylo Ren, el bombardero de la Resistencia, en cuanto a la Scum ¿Kaz Manata tiene nave?. Yo creí que iban a sacar el Snowsppeder, pero la phantom II puede llevar "Pulshed Ray Shield".
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por El Polemarca el Vie Oct 20, 2017 11:17 pm

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Ya se conoce TODO del alpha class starwing, hasta el dial.

Así sin reflexionar demasiado mi impresión es que esta nave se hace hueco en el meta tal cual sale. El titulo para disparar misiles tras slam o recarga... o slam y recarga, lo más sonado y comentado. El ps2 genérico son 18 puntos (como un Ywing) suficiente? el ps4 con ept (certero, o un nuevo ept anti biggs) sale por 21, suficiente? Los dos únicos de ps5 y ps7 con habilidades para que el weapon disabled token sea menos, una ofensiva y otra defensiva, se van a los 24 y 26.

Y además la nave es bonita.
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Toni Wan Kenobe el Sáb Oct 21, 2017 10:22 am

Yo le veo muchas posibilidades. La mini es muy bonita, está nave molaba un montón en el TIE Fighter de PC, me lo pasaba pipa...

Parece que han retocado la acción de SLAM ya de paso, ¿no?
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por El Polemarca el Sáb Oct 21, 2017 10:29 am

Si.
Doble buena noticia para el imperio, los kwing tendrán mas complicado meterles la mina entre los huevos a sus ases.
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Ghell el Sáb Oct 21, 2017 10:52 am

Mola la nave, y parece entretenida y diferente. Esta vez parece que si han hecho un buen diseño de juego que ya llevaban un par de waves poco inspirados XD

Y en cuanto al Slam avanzado.... han matado el ala-K como plataforma de bombas, lastima molaba más así que no la combinación miranda + TLT que hay hasta la sopa Sad
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por goldmoon el Sáb Oct 21, 2017 12:49 pm

Que es lo que ha cambiado en el movimiento SLAM?

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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por El Polemarca el Sáb Oct 21, 2017 12:52 pm

En el movimiento nada. En la mejora de slam avanzado, la acción gratuita que te da tras hacer slam, ahora tiene que ser de tu barra de acciones, luego un K wing no puede hacer acciones de bomba (tras slam).

Yo lo siento por Miranda y las listas de Ks bombarderas, pero creo que ahora mismo hacen un gran tapón en el meta a un montón de naves de poco culo y mucha agilidad, y ya sabéis qué facción depende más de esas naves.

Nym seguirá ahí, pero su modo de usar las bombas es más intimidatorio que destructivo. Yo creo sinceramente que después de este tiempo, este "nerfeo", si se quiere decir así... era necesario.
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por AdrianB el Dom Oct 22, 2017 2:13 pm

Hacía mucho que no me tomaba un rato para escribir en el foro, pero la verdad es que esta última expansión me ha animado bastante a hacerlo.

Reminiscencias de aquellas horas y horas echadas en los viejos Tie Fighter y X-Wing de ordenador combinado con la alegría de ver una nave tán icónica como la Assault Gunboat por fin en el juego.

Creo además, que lo han hecho de una manera muy acertada, ya que abre un rol que no tenía el imperio (un equivalente, salvando las distancias, al Ala B rebelde, y al G1-A escoria) de caza pesado.

A pesar de que el SLAM me rechina un poco, porque es algo que pertencece a la MIssile Boat, su evolución natural, y que dentro del juego tendría que haber llevado el TIE Castigador, creo que da a la nave una personalidad propia.

Sus atributos me parecen acertados, 4 de casco y 3 escudos detrás de dos dados de defensa. Y 2 dados de ataque, que partiendo de la base que lo suyo es el armamento secundario, es más que correcto.

El dial es excelente, y apropiado, ya que es una nave que gracias al SLAM va a tener una movilidad muy buena. Eso sí, dadle espacio, porque para darse la vuelta va a necesitar un campo de futbol, ya que debe hacerlo con el SLAM.

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Y no olvidemos la nueva acción que se introduce al juego, la recarga, algo que si en forma de título o mejora, se puede aplicar a otras naves, hará más interesante el uso de misiles y torpedos en otras naves en los que ahora no renta los puntos que valen.

Entramos ahora de lleno ya con los pilotos y las mejoras de la expansión:

Mejoras:

Empecemos con los títulos, verdaderos ejes de lo que podremos hacer con nuestra flamante XG-1 Starwing.

- OS1 Loadout: 2 puntitos. Nos da la posibilidad de lanzar unos torpedos o misiles contra un enemigo al que hayamos fijado a pesar de tener un token de armamento deshabilitado. Además de proporcionar un hueco adicional de misiles y torpedos.

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Esto permite ciertas maldades, aunque empiezan a encarecerse, ya que a los 2 puntos del título, hay que sumar 2 del SLAM avanzado, más lo que valga el misil o torpedo. Entre 7 u 8 puntos.

Pero poder hacer un 3 más otro 3, fijar por la acción gratuita del SLAM avanzado y soltarle un buen bofetón a una nave, bien puede merecer esos puntos. Sobre todo si al turno siguiente, rompes contacto, vuelves a hacer SLAM y recargas tranquilamente.

- XG-1 Assault configuration: 1 punto. Este lo que proporciona son dos huecos de cañón, y al igual que el anterior la posibilidad de dispararlos teniendo un token de armamento deshabilitado, si el cañón vale 2 puntos o menos.

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Ahora mismo tenemos 3 opciones de cañón que podemos usar, efecientemente, con este título. El cañon tractor, el cañón fragmentador y el nuevo jammer beam.

Por 2 puntos, el cañon fragmentador parece una buena opción, ya que de impactar hace un daño y, si no tiene tensión, asigna una.

El tractor puede ser útil, aunque quizá en estas naves no rinda como lo hace en un TIE/D.

El nuevo cañón, el beam jammer, obliga a descartar una esquiva, un blanco fijado o una concentración, para poder descartar la ficha que asigna. Es un efectivo limpiador de tokens, y puede encontrar su hueco, sobre todo con naves que los conservan después del turno, como el Jefe Omega o naves con el sistema de control de disparo.

- SLAM Avanzado: No es una mejora nueva, pero viene faqueada, para que la acción gratuita que da, sea de la barra de acciones.

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Así que adiós a las bombas en el cielo de la boca por parte de los Alas K después de un SLAM. Esto es un cambio que a buen seguro va a  abrir las listas que se van a ver, ya que ahora las bombas no van a destrozar de manera tan sencilla las escuadras de ases, sobre todo los imperiales, incapaces de regenerar y con poco casco.

Decir que la Miranda bombardera sigue siendo viable, pero con el interfaz experimental, que le va  a seguir permitiendo hacer lo mismo, pero a cambio de una tensión. No es a Miranda a quien se han cargado con esto, sino más bien a la triple Ala K cuya saturación de bombas va a necesitar de hilar mucho más fino.

- Linked Batteries: 2 puntos, nave pequeña. Mejora tipo cañón que funciona como un depredador, tanto para arma primaria como para mejora tipo cañón, ya que permite repetir un dado de ataque cuanod se ataque con armamento primario o cañón.

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Es decir, que con el título de doble cañón podemos equipar un cañon mutilador, por ejemplo, y este para repetir dado. Vale que son 6 puntos, y 9 si lo que metemos es el cañón laser pesado, pero estamos hablando de una nave que puede estar atizando castañazos de 4 en 4 repitiendo un dado. Esos mismo 9 puntos hacen horrores en Dash Rendar con lobo solitario, por ejemplo.

No es única, por lo que por ejemplo, se pueden meter en una escuadra de varias Assault Gunboat, combinando cañones de iones con mutiladores. Se abren muchas opciones.

- Jamming beam: 1 puntos, alcance 1-2, 3 dados. Si impacta, asigna un jam token.

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Cuando se asigna este token, si la nave que lo recibe tiene una ficha de concentración, esquiva o blanco fijado, debe descartar una obligatoriamente y entonces descarta el jam token. No es opcional, y por lo que dice la carta de referencia es en el mismo momento en que se da la condición.

Es decir, que si la nave está pelada, no descarta el jam token, y, por ejemplo, si en su fase de acciones del turno siguiente, hace una concentración, automáticamente la tendría que descartar y entonces retiraría el jam token.

Y más importante, se descartan de 1 en 1. Por lo que si una nave tiene 2, por ejemplo, le va a ir quitando tokens de 1 en 1.

No hace daño directo, pero puede ser una herramienta de dejar una nave totalmente vendida.

No funciona con fichas de refuerzo, eso hay que tenerlo en cuenta.

- Saturation Salvo: 1 punto. Después de que realices un ataque con un armamento secundario, tipo misil o torpedo que no impacte, toda nave a rango 1 del defensor, con un valor de agilidad menor que el valor en puntos del armamento usado, tira un dado de ataque y sufre los daños normales y críticos que obtenga.

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Básicamente usando unos torpedos de protones (4 pts) o equivalente en puntos, toda nave, con excepción de un TIE Fantasma camuflado, o naves de 3 de defensa con dispositivo de sigilo, va a tener que lanzar dado.

En teoría, a quien menos perjudica es a los imperiales, ya que son los que tienen los valores más altos de defensa, pero a efecto prácticos, a los enjambres les puede hacer mucho daño, y sobre todo a las escuadras basadas en BIggs, y en general a toda escuadra que lleve sus naves en una formación demasiado cerrada.

Puede ser más disuasorio que letal, y ocupando un precioso hueco de talento de élite habrá que ver bien en qué tipo de listas se puede introducir esta mejora, ya que además implica ir a fallar con una mejora que cuesta 4 puntazos, dependiendo que misil o torpedo llevemos.

A naves con la función de recarga le va a ir genial, porque pueden ir recuperando esos puntos.

Puede ser útil, en otras naves, con los cohetes no guiados, que no se gastan, si delante tenemos naves con 1 de defensa, como por ejemplo 4 wookies.

Pilotos:

- Nu Squadron Pilot: 18 puntos. Habilidad 2. Misil y torpedo.

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Por pocos puntos se puede equipar un buen relleno para las listas. Por ejemplo, el título de cañones, con cañón de iones, linked battery, y sensores de largo alcance se nos queda en 24 puntos.

No podremos disparar con el token de armamento deshabilitado, pero dada la baja iniciativa, eso nos va a dar un poco igual, y tenemos una nave que va a disparar la última, y que además repetirá un dado cada vez que ataque.

O a lo bruto, cañón laser pesado, linked battery y sensores de largo alcance. 27 puntos.

Tampoco nos olvidemos de la versión torpedera/misilera. Equipada con el título, unos torpedos de protones y el SLAM avanzado, nos plantamos en 26 puntos, con la posibilidad de hacer una recarga después de un SLAM, o directamente fijar, y meterle unos torpedos de protones a una nave después de haber hecho un 3 recto y otro 3 más con el SLAM. Después de mover un 8. Canela fina.

Creo que va a ser un piloto que va a tener bastante configurabilidad y es bastante barato.

- Rho Squadron Veteran: 21 puntos. Habilidad 4. Talento élite, misil y torpedo.

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Más caro que el anterior, por lo que va a ser algo más que relleno, y el talento de élite, que le permite equipar certero, por ejemplo, o el nuevo talento de élite, Saturated Salvo, le va  a dar más pegada y combos.

En versión torpedera/misilera, la configuración más obvia es con certero, lo que con unos torpedos de protones y el SLAM avanzado, se nos pone ya en 30 puntos.

En versión cañonera, empieza ya a crecer mucho en puntos también.

- Teniente Karsabi: 24 puntos. Habilidad 5. Talento élite, torpedo y misil. Cuando recibas un token de armamento deshabilitado, si no tienes tensión, puedes recibir una para descartarlo.

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Piloto interesante que nos permitiría hacer SLAMS y atacar tanto con misiles o torpedos, como con cañones o principal, después de hacer SLAM a cambio de una tensión.

Si no he leído mal las cartas, podríamos usar el SLAM avanzado, hacer una acción y luego con la habilidad del piloto, cambiar el token de armamento deshabilitado por una tensión.

Buena manera de poder atacar con nuestro cañón laser pesado después de darnos la vuelta con sendos 3 cerrados, por ejemplo.

Aquí ya entramos en el campo de los ases, por lo que depende de cada uno la equipación que quiera darle.

Me viene a la cabeza, ponerle enardecido, título, cañón laser pesado, linked batteries y SLAM avanzado. Son 37 puntazos del copón, pero es una nave que va a meter unas toñas muy serias.

Podemos aligerarlo con el cañón mutilador y serían 34, algo ya más manejable quizá.

En versión misilera lo veo menos, aunque con esta habilidad podríamos prescindir del título, ya que podríamos seguir disparando después del SLAM a cambio de la tensión.

- Mayor Vynder: 26 puntos. Habilidad 7. Talento élite, torpedo y misil. Cuando tengas asignado un token de armamento deshabilitado, tira un dado de defensa adicional.

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Su habilidad pide a gritos un SLAM detrás de otro, por la cosa de la supervivencia, cosa que con los títulos no debería ser un problema.

Quizá porque el título de cañón limita mucho el daño que puede hacer esta nave, que va  a suponer unos buenos puntos de nuestro escuadrón, yo lo veo más en su versión torpedera/misilera.

Elegir certero o instinto de veterano, ya va al gusto, pero siendo un 7 y teniendo que lanzar torpedos o misiles, yo optaría por ponerlo en un 9 que permita que, mover el último y elegir la dirección del SLAM, nos dé más opciones para disparar.

Una equipación que me viene a la cabeza es con instintos de veterano, título de misiles, torpedos de protones, misiles de racimo para esas distancias cortas y el SLAM avanzado. Esto último se hace casi esencial para poder hacer las recargas cuando salgamos del combate a cara de perro.

Esto se nos pone en 39 puntos. Es mucho, pero tenemos una potencia de fuego muy buena. Y si tenemos naves que proporcionen acciones, tokens de concentración y/o blanco fijado, es una potencia de fuego devastadora.

Por ejemplo, Capitán Jonus con los oficiales de flota, sistemas, enardecido y motor iónico doble. 29 puntos de apoyo.

Ahí quedan 32 puntos para meter otra Assault Gunboat cargada de regalos.


Y hasta aquí mi análisis. Gracias a todos aquellos que se hayan tragado todo este tocho  tongue  tongue .

En general es una expansión que me gusta mucho, da cosas al imperio que no tenían, introduce mecánicas que no existían y que a buen seguro podrán aplicarse a otras naves con futuras cartas de mejora que añadan a la acción de recarga a la barra de acciones.

No puedo esperar a echar mano a 2 o 3 de estas bellezas bounce bounce bounce bounce
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Néstor SW el Dom Oct 22, 2017 7:55 pm

Muchas gracias por el detallado análisis.

A los novatos del Imperio nos viene de maravilla.
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por El Polemarca el Dom Oct 22, 2017 8:45 pm

Pues yo me alegro mucho del buen ánimo de AdrianB para compartir su talento como analista y divulgador del Xwing en este foro, así como de coincidir con sus impresiones sobre esta expansión.

La clave yo creo que está en los costes, muy ajustados a los de naves de referencia actualmente, así como la versatilidad que dan los títulos para jugar con las acciones de slam y recarga. Puede que el ps de sus pilotos únicos decepcione un poco, sobre todo de cara a la acción de slam, además de para la variante misile-boat. A Miranda le dejaron en ps8, pero sin ept, porque ps10 sí parece excesivo, y además la facción cuenta (o contaba) con Roark para poder subir a ps12. Al Major Vynder le han dejado en ps7 y parece que los Instintos de Veterano le van a acompañar casi siempre para tener ps9. El ps9 a dia de hoy no es garantía ni mucho menos de mover el último porque hay unas cuantas naves dominantes que están en ps10+, pero aun así creo que una nave tan dura como esta se lo puede permitir. Recordemos que es la primera nave de base pequeña con defensa 2 y 7 de culo (aunque los t70 con  astromech integrado tengan en la práctica lo mismo, pierden la ranura de modificación) 2 de defensa y 7 vidas supone que estamos cerca de la dureza de un h6 skurrg o un tie defender, pero el amigo Vynder, defendiendo 3 tras slam o recarga, sin duda los supera aproximándose a la de un IG-2000 (una nave de peana grande y de mucho más coste).

Sin embargo, aunque veo a Vynder un as viable, creo que la nave que más me llama a atención es el veterano del escuadrón Rho, por coste y ept. Tres de estas, misileras o cañoneras, me parecen una muy escuadra, ganando por la mano el ps a las torpederas scum o a los bombarderos skurrg. En el caso de usar missile boats el slam les va a dar siempre más opciones de encaramiento y disparo a distancia 2-3, para ello creo que es mejor no llevar certero y sí munición que no requiera gastar bf, de modo que al dar la vuelta con slam puedas disparar gracias al título (supongo que certero no te va a permitir disparar con token de weapons disabled y el título). El slam avanzado les impide llevar chip o escáner de largo alcance, pero creo que esta nave no necesita exprimir la munición al máximo ya que es virtualmente ilimitada.

La generica de 18 puntos permite alguna configuracion de 25 puntos interesante, luego está ajustada para hacer una escuadra de 4. Ojo, 4 de estas con xg1, Mangler y linked battery son una opción interesante. No podrán disparar tras slam, pero seguro que esto las hace escurridizas y aptas para el juego de pasadas largas.

Son ideas pero hay muchas más, el veterano con talento de coste 1, título, clp y linked battery se va a 32 puntos, luego caben 3 y te sobran 4 puntos para engordar algún talento o algún slam avanzado... o llevar a Karsabi de jefe con el mismo equipamiento y la posibilidad de darse la vuelta y soltar el clp a cambio de tensión.

La verdad es que esperaba que los genéricos fueran a estar en 20 y 23 puntos respectivamente, y me ha sorprendido la rebaja. Por otro lado no deja de preocuparme el tema del power creep. Esta nave vale lo mismo que un Ywing, y el veterano lo mismo que un piloto novato de xwing. Algunas de las mejoras pueden ayudar a otras naves. El Linked battery podría ir bien en un bwing para poder liberarle del scd y llevarlo con sensores o detector de colisiones... el jamming beam puede ser un añadido táctico muy interesante para algunas escuadras, como lo fue en su día el tractor beam, y el saturation salvo un recurso para controlar el abuso de las habilidades de naves en formación rebeldes, pero a parte de esto sería bueno ir viendo esas ayudas a naves que van quedando atrás, porque intuyo que muchos jugadores veteranos están dejando el juego por nostalgia, además del muy comprensible cansancio.

Un saludo!
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por S4ul0 el Lun Oct 23, 2017 10:44 am

Las joyas de la expansión son los genéricos sin ninguna duda. Con ese perfil y sobretodo un dial muy atractivo para una nave con SLAM, esos 18 y 21 puntos dan muchísimo juego en una nave que viene a ocupar un hueco muy necesario en la facción Imperial.
Una opción económica y sobretodo muy flexible a la hora de configurar y completar escuadrones.

Los pilotos de élite están quizás en los límites de lo competitivo y con valores de 5 y 7, los veo absolutamente sobrepasados por los genéricos, que en la práctica apenas notan la diferencia de habilidad de piloto y ganan un descuento considerable en puntos.
La capacidad de Vynder y la posibilidad de igualar a algunos de los principales Ases del juego le da algo más de opciones, pero en el caso de Karsabi, los 3 puntos de diferencia con un Rho (por básicamente una capacidad que se solapa con los títulos) le deja pocas opciones más allá de meter el Cañón Láser Pesado como ya han anticipado.

Yo espero que la nave entre con fuerza. Tiene la solidez suficiente para soportar el meta actual de bombas a punta pala y es capaz de desarrollar la suficiente potencia de fuego como para hacer replantearse la situación a algunas de las listas top más habituales, con el añadido de que una nave con arco de fuego delantero y habilidad baja es algo que se echa mucho de menos en estos momentos.

Desde mi punto de vista es una nave en la que no conviene abusar demasiado de los títulos y las opciones de configuración. Barata renta muchísimo y lo ideal es que forme parte de listas de 3 o 4 naves, donde pueda desarrollar todo su potencial.
Configuraciones de más de 34 puntos considero que no es el mejor punto de partida. scratch

En cuanto a las nuevas mejoras pienso que el Jamm es una alternativa interesante al rayo tractor en naves como el TIE/D. Es más flexible, al afectar por igual a naves de peana grande y, sobretodo, es apilable.
Su uso es bastante restringido pero se agradece el ataque directo de los diseñadores a esa economía de acciones tan disparatada que sufrimos continuamente en naves como las Jumpmaster con los Attanni, K4 y compañía.
La verdad es que me gusta mucho, aunque no termino de ver una lista con la que pueda merecer la pena en términos competitivos.

En cuanto al talento de élite he necesitado dos o tres lecturas para entender su funcionamiento. Me parece un diseño bastante malo para una carta. Complicado, confuso y que genera conflictos con títulos como el Vaksai.
Lo veo muy circunstancial pero me ha hecho gracia que comba muy bien con el Misil de Asalto, que aunque es bastante malo, o quizás por eso, garantiza el daño de área si o si. Laughing

Finalmente, el cañón que no es cañón, es muy útil para una nave como la que acompaña. Para el Ala-B, que me encantaría que volviera a escena, lo veo insuficiente. Aunque haga las veces del SCD y deje el hueco de sistemas libre, encarecer una nave tan vulnerable por encima de los 25 puntos no me parece muy buena idea, lo que deja tan sólo dos opciones de mejora cuya utilidad es bastante escasa.

En definitiva, una expansión muy esperada y que espero revitalice el juego que parece que no pasa por su mejor momento. Sería interesante saber si estará disponible para el Nacional de Diciembre... Razz

Saludos!!
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Toni Wan Kenobe el Lun Oct 23, 2017 4:22 pm

Según dice en el artículo, van a juntar las dos nuevas oleadas, la XII y la XIII, por lo menos allí, al otro lado del charco. Aquí habrá que esperar un poco más, imagino.
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Ghell el Sáb Nov 11, 2017 10:59 am

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Spoilers del Phantom II, más interesante de lo que creia la nave un filer interesante.
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por El Polemarca el Sáb Nov 11, 2017 2:45 pm

Pues sí, una nave de apoyo buena y barata. Pero la miniatura un pedazo de fistro duodenal.
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por GusX el Mar Nov 14, 2017 9:58 am

AdrianB escribió:Reminiscencias de aquellas horas y horas echadas en los viejos Tie Fighter y X-Wing de ordenador combinado con la alegría de ver una nave tán icónica como la Assault Gunboat por fin en el juego.

Aparte del impresionante análisis, enhorabuena, yo soy de los que sólo se la quiere pillar por tantas horas y joysticks rotos jugando a X-Wing, Tie Fighter, X-Wing vs Tie Fighter, X-Wing Alliance... El meta y eso me da igual porque no juego competitivo pero un par de Gunboats caen. Por cierto qué bueno sería que hicieran otro X-Wing tipo simulador con las tecnologías de hoy día ( Aunque viendo el SW Battlefront 2 nuevo pa' qué xD)
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por starwatcher el Mar Nov 14, 2017 8:06 pm

GusX escribió:
AdrianB escribió:Reminiscencias de aquellas horas y horas echadas en los viejos Tie Fighter y X-Wing de ordenador combinado con la alegría de ver una nave tán icónica como la Assault Gunboat por fin en el juego.

Aparte del impresionante análisis, enhorabuena, yo soy de los que sólo se la quiere pillar por tantas horas y joysticks rotos jugando a X-Wing, Tie Fighter, X-Wing vs Tie Fighter, X-Wing Alliance... El meta y eso me da igual porque no juego competitivo pero un par de Gunboats caen. Por cierto qué bueno sería que hicieran otro X-Wing tipo simulador con las tecnologías de hoy día ( Aunque viendo el SW Battlefront 2 nuevo pa' qué xD)

Recuerdo que GOG.com y Steam tienen todos esos juegos actualizados para plataformas actuales (en ingles solo), además creo que te interesará este articulo:
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Yo espero poder comprar también la gunboat imperial...
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https://clubwargametorrejon.blogspot.com.es/

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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por GusX el Miér Nov 15, 2017 9:20 am

starwatcher escribió:

Recuerdo que GOG.com y Steam tienen todos esos juegos actualizados para plataformas actuales (en ingles solo), además creo que te interesará este articulo:
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Yo espero poder comprar también la gunboat imperial...

Yo tengo el CD que salió por 1998 que incluía los 3 juegos pero como ese se quedó en España me compré la versión de GOG de los 3 juegos para viciar de vez en cuando. Pffff me estoy poniendo en plan abuelo Cebolleta xD

Gracias por el link, por fin alguien se toma en serio lo de hacer una remasterización seria del juego.
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Korwey el Mar Nov 21, 2017 5:54 pm

According to Gold Squadron Podcast leaks Wave 12 is dropping Dec 7th Wink
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Sidex el Miér Nov 22, 2017 12:37 pm

Y el 15 sale la peli, ya veo a las tiendas amontonando stock
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Minaith el Miér Nov 22, 2017 2:32 pm

El Polemarca escribió:Pues sí, una nave de apoyo buena y barata. Pero la miniatura un pedazo de fistro duodenal.
La miniatura incluye a Chopper. No necesita más. Podría ser un mojón volante y seguiría molando. Chopper es Chopper. Espérate que no compre dos para cortar un Chopper y ponerlo en otra nave.
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Korwey el Miér Nov 22, 2017 2:54 pm

Bomber & Phantom 2 unboxing:
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por GusX el Miér Nov 22, 2017 3:40 pm

Korwey escribió:Bomber & Phantom 2 unboxing:
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Awesome Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Korwey el Miér Nov 22, 2017 11:16 pm

Bullseye Scum & Mini Lambda unboxing;P
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

Mensaje por Vic77 el Jue Dic 07, 2017 10:34 pm

Yo ya tengo mi Ala Estelar Alfa, y es una cucada Laughing Laughing Laughing
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Re: ¿Novedades para la Wave 12?

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